Меню Сайта |
|
|
Наш Клан |
|
|
Сервис |
|
|
Мастерская + Info по CS |
|
|
Тактика Игры
|
|
|
Навигация |
|
|
Мини-Чат |
|
|
Наш Опрос |
|
|
Пожертвования
|
Дорогие посетители! Внесите пожертвование в развитие нашего проекта.
НАШИ КОШЕЛЬКИ U193930269582 R905608879258
Z256710695953
|
|
|
Рисуем Модели
Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь
небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со
стандартной анимацией.
Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и
наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала
по размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при
проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.
Рисовать модель
можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По
собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив её на
задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет
такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать процесс
рисования, в Интернете есть множество различных уроков по этой теме
(www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.).
После того как модель закончена и
на неё наложены текстуры, а они должны быть в формате BMP, размерностью не более
512х512 и 256 цветные (иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в
формат 3ds, если рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой
другой формат, который понимает программа Milkshape 3D.
Итак, после этих
манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с
текстурами в формате BMP.
Оставим их на некоторое время и займёмся
подготовкой к следующему этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это
3D-редактор, заточенный специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд,
неудобно. И у него слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным
редактором. Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых
игровых форматов.
В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в
меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить
нашу (ну например v_ak47.mdl).
Результат работы декомпилера - это
несколько файлов с расширением:
1. SMD - один из них это сетка, а
остальные это анимации; 2. QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт
информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.; 3. BMP - все файлы кроме
hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.
Далее в Milkshape 3D
импортируем файл с сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd),
в окошке появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя,
импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель
будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить
это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate развернём и
передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим до приемлемых
размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на месте оригинальной,
чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и находились в одинаковых местах
(чтобы не было так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку).
После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её
к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким именно
прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам
кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и несколько
штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для спускового крючка).
Кстати, лучше кости не передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не
оберётесь.
Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она
больше не понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к
одной, затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47.
Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints
нажать на кнопку SelUnAssigned).
После то, что получилось можно смело
экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось
только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог
- QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями,
исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с
текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся
диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в папке с
файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то
начинаем искать, где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с
помощью консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки
в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить.
Наиболее распространеннее ошибки это:
- не найдены какие либо файлы.
- текстуры содержат более 256 цветов.
Ну, вот и всё, это конечно не
тутор, но с помощью этого совета можно достаточно быстро сделать собственную
модель или конвертировать какую-нибудь модель из другой игры
|
Категория: Мастерская | Добавил: Ecstasy (19.10.2009)
|
Просмотров: 2887
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять коментарии могут только зарегистрированные пользователи
|
|
Профиль |
Привет: Гость
|
|
Поиск |
|
|
ukr-games | DM FFA |
|
|
Наша Кнопка |
Кнопка выглядит так:
|
|
Друзья Сайта |
|
|
Статистика |
|
|
|